Come si muovono Apple e Google
Alla recente convention di San Jose,
che Apple organizza per gli sviluppato-
ri, l’azienda di Cupertino ha annunciato
il lancio di ARKit, un software che per-
mette agli sviluppatori di applicazioni
di analizzare l’ambiente utilizzando la
fotocamera di un dispositivo iOS per
posizionare sul piano oggetti virtuali.
ARKit verrà reso disponibile a parti-
re dalla prossima versione di iOS11
in distribuzione dall’autunno 2017,
rendendo di fatto ogni iPhone e iPad
un dispositivo VR/AR. Un vantaggio
competitivo non da poco per Apple
che recupera il ritardo verso Google
e Microsoft, ma anche per le aziende
che intenderanno sfruttare ARKit per
offrire ai propri clienti servizi basati
sulla realtà aumentata.
IKEA ha già annunciato qualche giorno
fa che svilupperà la prima applicazione-
catalogo su ARKit per offrire ai propri
clienti una nuova esperienza di posi-
zionamento di mobili in casa. IKEA
propone dal 2015 un’applicazione con
un catalogo interattivo che permette
di posizionare i mobili nell’ambiente
attraverso la fotocamera; la nuova app
promette numerose funzionalità ag-
giuntive.Apple, per non restare indie-
tro rispetto ai concorrenti, ha anche
acquistato SensoMotoric Instruments,
società tedesca che ha realizzato una
tecnologia per i visori per la realtà vir-
tuale capace di analizzare lo sguardo
di ogni utente.
All’evento Google I/O, sempre dedi-
cato agli sviluppatori, i temi principali
sono stati realtà virtuale e aumentata
e intelligenza artificiale ‘diffusa’. Goo-
gle ha spiegato in che modo intende
sviluppare la propria piattaformaTan-
go, un insieme di tecnologie con cui
offrirà la realtà aumentata su disposi-
tivi mobili di nuova generazione quali
PHAB2 Pro, realizzato da Lenovo in
par tnership con Google, e Asustek
ZenFone AR di Asus. Questi disposi-
tivi possono percepire il movimento
dell’utilizzatore e lo spazio posizio-
nandovi oggetti virtuali.
Un mercato estremamente dinamico
È chiaro che il successo dei futuri
smar tphone e le conseguenti ven-
dite dipenderanno sempre più dalla
capacità di integrare funzionalità AR.
Red, società produttrice di fotocame-
re, ha annunciato il lancio nel 2018
di Hydrogen One, uno smartphone
Android con ‘display olografico a idro-
geno’ capace di mostrare contenuti
olografici 3D senza l’utilizzo di occhiali.
Microsoft ha presentato HoloLens, il
suo visore di realtà aumentata che
permette di mostrare proiezioni olo-
grafiche nell’ambiente circostante. Gli
sviluppatori dispongono delle API per
realizzare contenuti con il rilascio del
nuovo sistema operativoWindows10.
Le applicazioni in ambito ludico e pro-
fessionale saranno potenzialmente in-
finite. Il visore disporrà infatti oltre che
di lenti trasparenti, anche di audio tri-
dimensionale e sensori avanzati. Con
HoloLens non si parla più di sempli-
ce realtà aumentata ma di realtà mi-
sta (MR), una realtà in cui gli oggetti
aggiunti alla realtà circostante sono
‘consapevoli’ e grazie a sensori e al-
goritmi di posizionamento possono
muoversi e interagire con l’utilizzatore
e il mondo circostante.
Nei mesi estivi a Milano ilWWF, grazie
al supporto di Unicredit, ha portato il
mare in Piazza Gae Aulenti: si nuota
insieme a una balenottera, delfini, tarta-
rughe marine, banchi di pesci e un re-
litto. La campagna #GenerAzioneMare
è stata realizzata con gli HoloLens e
ideata per diffondere la conoscenza
delle specie marine nel Mediterraneo
e promuoverne la difesa.
Widiba, banca online di MPS, ha lancia-
to un’app per smartphone riservata a
250mila clienti che riceveranno a casa
il kit con il necessario per entrare in
una filiale virtuale e interagire con un
assistente, sempre virtuale, come se
si fosse fisicamente in banca.
Indra, multinazionale spagnola e se-
condo gruppo industriale europeo del
settore IT per capitalizzazione in bor-
sa, utilizzerà HoloLens per ottimizzare
la navigazione aerea riprogettando le
rotte aeree, riducendo il consumo di
carburante, le emissioni di CO
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e i
costi per le aerolinee, contribuendo
quindi a minimizzare l’impatto acustico
nelle aree urbane vicine agli aeroporti.
Tra le aziende impegnate sul fronte
della realtà aumentata non poteva
mancare Facebook che, dopo aver
acquistato nel 2014 Oculus, ha pre-
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luglio-agosto 2017
INSIDE DIGITAL MARKETING
sentato lo scorso aprile la piattaforma
Camera Effect Platform. La potenza di
Facebook sta innanzitutto nei numeri.
L’AR del social network potrebbe es-
sere messa a disposizione di 1 miliardo
di utenti attivi al mese, su Messenger,
WhatsApp e Instagram. Oltre a ciò,
sembra che le nuove funzionalità ver-
ranno rese disponibili direttamente
all’interno di Facebook senza dover
utilizzare altre applicazioni.
Come cambia il customer journey
Il nostro customer journey, quindi, è
destinato a mutare in molte forme.
Potremo entrare nello showroom di
un concessionario e grazie al nostro
smartphone verremo riconosciuti e
accolti in modo personalizzato; in at-
tesa di essere ricevuti parleremo con
un assistente virtuale; potremo vedere
in 3D l’auto scelta personalizzata sulla
base delle nostre preferenze, potremo
fare una prova su strada virtuale e ad-
dirittura ascoltare la radio e sentire il
rombo del motore come se fossimo
veramente seduti (la case history è di
Accenture per FCA e BMW).
La realtà aumentata segnerà una svolta
anche nel retail. Grazie alla simulazione
in qualsiasi ambiente (per esempio un
camerino virtuale o la cucina di casa
propria), i clienti potranno immagina-
re l’utilizzo di un qualsiasi prodotto.
E ancora formazione del personale
sul posto di lavoro, servizi di assisten-
za e riparazione da remoto, cataloghi
di prodotti, virtual tour, applicazioni
in ambito medico, in architettura, nel
settore edile (urbanistica, rilievi in can-
tiere, rendering...), lavoro collaborativo,
processi produttivi... Questi e molti al-
tri esempi di applicazione dimostrano
che la realtà aumentata è molto più
di PokemonGo, il gioco di realtà au-
mentata divenuto lo scorso anno un
successo planetario e di cui oggi non si
parla più, ma che ebbe l’incontestabile
merito di portare la realtà aumenta-
ta all’attenzione del grande pubblico.
Oggi esistono le tecnologie, il know
how, la connettività e gli operatori
per rendere accessibile alle aziende
la realtà aumentata, consentendo l’ot-
timizzazione di business esistenti o lo
sviluppo di nuovi business.