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Come si muovono Apple e Google

Alla recente convention di San Jose,

che Apple organizza per gli sviluppato-

ri, l’azienda di Cupertino ha annunciato

il lancio di ARKit, un software che per-

mette agli sviluppatori di applicazioni

di analizzare l’ambiente utilizzando la

fotocamera di un dispositivo iOS per

posizionare sul piano oggetti virtuali.

ARKit verrà reso disponibile a parti-

re dalla prossima versione di iOS11

in distribuzione dall’autunno 2017,

rendendo di fatto ogni iPhone e iPad

un dispositivo VR/AR. Un vantaggio

competitivo non da poco per Apple

che recupera il ritardo verso Google

e Microsoft, ma anche per le aziende

che intenderanno sfruttare ARKit per

offrire ai propri clienti servizi basati

sulla realtà aumentata.

IKEA ha già annunciato qualche giorno

fa che svilupperà la prima applicazione-

catalogo su ARKit per offrire ai propri

clienti una nuova esperienza di posi-

zionamento di mobili in casa. IKEA

propone dal 2015 un’applicazione con

un catalogo interattivo che permette

di posizionare i mobili nell’ambiente

attraverso la fotocamera; la nuova app

promette numerose funzionalità ag-

giuntive.Apple, per non restare indie-

tro rispetto ai concorrenti, ha anche

acquistato SensoMotoric Instruments,

società tedesca che ha realizzato una

tecnologia per i visori per la realtà vir-

tuale capace di analizzare lo sguardo

di ogni utente.

All’evento Google I/O, sempre dedi-

cato agli sviluppatori, i temi principali

sono stati realtà virtuale e aumentata

e intelligenza artificiale ‘diffusa’. Goo-

gle ha spiegato in che modo intende

sviluppare la propria piattaformaTan-

go, un insieme di tecnologie con cui

offrirà la realtà aumentata su disposi-

tivi mobili di nuova generazione quali

PHAB2 Pro, realizzato da Lenovo in

par tnership con Google, e Asustek

ZenFone AR di Asus. Questi disposi-

tivi possono percepire il movimento

dell’utilizzatore e lo spazio posizio-

nandovi oggetti virtuali.

Un mercato estremamente dinamico

È chiaro che il successo dei futuri

smar tphone e le conseguenti ven-

dite dipenderanno sempre più dalla

capacità di integrare funzionalità AR.

Red, società produttrice di fotocame-

re, ha annunciato il lancio nel 2018

di Hydrogen One, uno smartphone

Android con ‘display olografico a idro-

geno’ capace di mostrare contenuti

olografici 3D senza l’utilizzo di occhiali.

Microsoft ha presentato HoloLens, il

suo visore di realtà aumentata che

permette di mostrare proiezioni olo-

grafiche nell’ambiente circostante. Gli

sviluppatori dispongono delle API per

realizzare contenuti con il rilascio del

nuovo sistema operativoWindows10.

Le applicazioni in ambito ludico e pro-

fessionale saranno potenzialmente in-

finite. Il visore disporrà infatti oltre che

di lenti trasparenti, anche di audio tri-

dimensionale e sensori avanzati. Con

HoloLens non si parla più di sempli-

ce realtà aumentata ma di realtà mi-

sta (MR), una realtà in cui gli oggetti

aggiunti alla realtà circostante sono

‘consapevoli’ e grazie a sensori e al-

goritmi di posizionamento possono

muoversi e interagire con l’utilizzatore

e il mondo circostante.

Nei mesi estivi a Milano ilWWF, grazie

al supporto di Unicredit, ha portato il

mare in Piazza Gae Aulenti: si nuota

insieme a una balenottera, delfini, tarta-

rughe marine, banchi di pesci e un re-

litto. La campagna #GenerAzioneMare

è stata realizzata con gli HoloLens e

ideata per diffondere la conoscenza

delle specie marine nel Mediterraneo

e promuoverne la difesa.

Widiba, banca online di MPS, ha lancia-

to un’app per smartphone riservata a

250mila clienti che riceveranno a casa

il kit con il necessario per entrare in

una filiale virtuale e interagire con un

assistente, sempre virtuale, come se

si fosse fisicamente in banca.

Indra, multinazionale spagnola e se-

condo gruppo industriale europeo del

settore IT per capitalizzazione in bor-

sa, utilizzerà HoloLens per ottimizzare

la navigazione aerea riprogettando le

rotte aeree, riducendo il consumo di

carburante, le emissioni di CO

2

e i

costi per le aerolinee, contribuendo

quindi a minimizzare l’impatto acustico

nelle aree urbane vicine agli aeroporti.

Tra le aziende impegnate sul fronte

della realtà aumentata non poteva

mancare Facebook che, dopo aver

acquistato nel 2014 Oculus, ha pre-

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luglio-agosto 2017

INSIDE DIGITAL MARKETING

sentato lo scorso aprile la piattaforma

Camera Effect Platform. La potenza di

Facebook sta innanzitutto nei numeri.

L’AR del social network potrebbe es-

sere messa a disposizione di 1 miliardo

di utenti attivi al mese, su Messenger,

WhatsApp e Instagram. Oltre a ciò,

sembra che le nuove funzionalità ver-

ranno rese disponibili direttamente

all’interno di Facebook senza dover

utilizzare altre applicazioni.

Come cambia il customer journey

Il nostro customer journey, quindi, è

destinato a mutare in molte forme.

Potremo entrare nello showroom di

un concessionario e grazie al nostro

smartphone verremo riconosciuti e

accolti in modo personalizzato; in at-

tesa di essere ricevuti parleremo con

un assistente virtuale; potremo vedere

in 3D l’auto scelta personalizzata sulla

base delle nostre preferenze, potremo

fare una prova su strada virtuale e ad-

dirittura ascoltare la radio e sentire il

rombo del motore come se fossimo

veramente seduti (la case history è di

Accenture per FCA e BMW).

La realtà aumentata segnerà una svolta

anche nel retail. Grazie alla simulazione

in qualsiasi ambiente (per esempio un

camerino virtuale o la cucina di casa

propria), i clienti potranno immagina-

re l’utilizzo di un qualsiasi prodotto.

E ancora formazione del personale

sul posto di lavoro, servizi di assisten-

za e riparazione da remoto, cataloghi

di prodotti, virtual tour, applicazioni

in ambito medico, in architettura, nel

settore edile (urbanistica, rilievi in can-

tiere, rendering...), lavoro collaborativo,

processi produttivi... Questi e molti al-

tri esempi di applicazione dimostrano

che la realtà aumentata è molto più

di PokemonGo, il gioco di realtà au-

mentata divenuto lo scorso anno un

successo planetario e di cui oggi non si

parla più, ma che ebbe l’incontestabile

merito di portare la realtà aumenta-

ta all’attenzione del grande pubblico.

Oggi esistono le tecnologie, il know

how, la connettività e gli operatori

per rendere accessibile alle aziende

la realtà aumentata, consentendo l’ot-

timizzazione di business esistenti o lo

sviluppo di nuovi business.