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Hardware - Applicazioni
 

13/03/2017

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Realtà Aumentata e Virtuale tra business e industria

Un mercato che sta crescendo e che va decisamente oltre i giochi. Gli ultimi dati sugli investimenti e i comparti che in Europa stanno prendendo sempre più in considerazione le applicazioni che aumentano o virtualizzano la realtà.

Realtà Aumentata

Realtà Aumentata
e Realtà Virtuale sono due tematiche che stanno sempre più entrando a far parte delle tendenze tecnologiche destinate a cambiare i processi aziendali e le attività svolte internamente e sul campo. “Questa tipologia di dispositivi sono disponibili già da un po’ di tempo, ma oggi stiamo assistendo alla giusta combinazione tra contenuti, componenti, investimenti e consapevolezza - in termini quantitativi e qualitativi dell’esperienza erogata - da poter diventare un driver di adozione. In particolare, fronte virtuale, le aziende hanno compreso che esiste un potenziale che va oltre il semplice gioco, per cui cominciano ad emergere in superficie nuovi contenuti/servizi costruiti attorno a narrazioni e interazioni. Per il prossimo futuro la realtà aumentata manterrà in particolare un’attenzione a livello aziendale”, commenta Francisco Almeida, senior research analyst, Mobile devices and AR/VR di IDC, che ha rilasciato i dati della Mobility Business Survey condotta a gennaio.

Nel dettaglio viene sottolineato come un 58% delle aziende europee sondate stanno già conducendo programmi di prova e pilota, mentre il 13% ha affermato di aver già realizzato implementazioni complete. In termini di spesa, invece, IDC mette a disposizione i dati della Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide che, per quanto riguarda l’Europa Occidentale, parlano di un mercato aggregato Realtà Aumentata e Virtuale pari a 2,5 miliardi di dollari per quest’anno, per un incremento del 131% anno su anno, con un ulteriore accelerata prevista fino al 2020: ossia, un tasso di crescita composto del 210% che porterà a un giro d’affari totale di 25,7 miliardi di dollari.


Fonte: IDC Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide, February 2017

Aumentata più aziendale
Ecco che ancora fino alla fine del 2018 sarà comunque il mercato consumer a far sua la scena della Realtà Virtuale, contando per oltre il 50% della spesa prendendo in considerazione hardware (oggi all’80% del totale), software e servizi (entrambi destinati a crescere, coprendo il 50% nel 2020), e per merito della realtà virtuale. Quella Aumentata invece resta un dominio aziendale per l’80% dei casi con due settori soprattutto capaci di agire come elemento di spinta: manifatturiero e retail che, con le utility, sono secondo IDC i tre comparti a crescita più rapida per un tasso composto del 220% fino al 2020 tenendo conto di virtuale e aumentata insieme.

Dove si usa maggiormente

Andando invece più nel dettaglio dei casi d’uso, quest’anno sono stati identificati tre ambiti di spesa principali in Europa. Ecco che si parla

- manutenzione industriale nel manifatturiero
- gestione delle consegne in logistica e spedizioni, per il mondo trasporti
- sviluppo prodotti nel manifatturiero

Guardando oltre, a tre anni, si avrà invece la predominanza delle attività di presentazione in ambito retail e di quelle di diagnostica in quello sanitario. Tornando al consumer ancora una volta saranno infine i giochi a dare impulso al settore, con un tasso di crescita composto del 220% per questo versante di utenza finale.

 

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